どうも。鳥の爪団 総統です。
今回は、学生時代に「アプリのリリース」と「LINEスタンプの配信」をした経験について話していきます。
長い記事ですが、読むと「アプリやLINEスタンプ制作のフロー」がざっくり分かると思います。
YouTubeを見てくれている方はご存知だと思いますが、過去にGooglePlayストアにて「約97%の確率で死ぬ魚人 きき・ジョーズ」というノベルゲームアプリと連動企画として「総統ときき・ジョーズたち」というLINEスタンプの配信をしたことがあります。実はあれ、課題制作と卒業制作の一環でした。
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» 約97%の確率で死ぬ魚人 きき・ジョーズ:ノベルゲームアプリ
- 【目次】
- ・きき・ジョーズというキャラクターの誕生
- ・アイデア・企画出し
- ・企画概要をまとめていく
- ・実は一度断念した
- ・再スタート、そしてリリースへ
- ・LINEスタンプの審査が通らない事件
- ・卒業までにLINEスタンプは配信できず…
- ・今、技術を学んでいる学生さんへ
きき・ジョーズというキャラクターの誕生
当時の私は専門学校に通っていました。
課題のテーマは「チームでアプリの開発」でした。
3人1組のチームでアプリを作ります。しかし、単にアプリの開発と言われても何から手をつけたらいいのかわかりません。そこで、「現代人の悩みとは何だろう?」という身近なところから考えていきました。
アイデア・企画出し
初期のアイデアは「ブレインストーミング」という発想方法でドンドン出していきました。
ブレインストーミングとは
ブレインストーミング(ブレスト)とは、会議の手法の一つで1950年ごろに生まれました。
集団でアイデアを出すことでお互いに刺激をしあい、その場で創造的な発想を生むのがブレストの目的です。集団発想法とも言われるとおり、原則としては10名以下の人数で行うことを想定されていますが、今では自分1人でアイデア出しを行う行為もブレインストーミングと呼ばれます。
「ブレスト」などとも略されます。アイデアを出したい時、詰まった時におすすめの方法です。また、当時チームの間でキャラクターを作ってアプリに登場させたいという話しもありました。「自分たちの挑戦してみたいこと」と「現代人の悩み」と「アイデア」を融合させ、内容をまとめていきました。
ポジティブ思考へのキッカケ作り
内容をまとめていくと、現代の若者が抱えている漠然とした不安や孤独をキャラクターを使って緩和させ、そして不安や孤独を抱え込みやすい思考をポジティブに変化させるような ”キッカケ作り” ができないだろうか?といった方向に落ち着きました。
そしてそのキャラクターを生むうえで、”日本人の若者に愛されるキャラや好まれる物語とは何だろう?”という疑問を自分たちになりに分析していきました。その特徴を組み合わせたキャラクターこそ「きき・ジョーズ」だったのです。
企画概要をまとめていく
繰り返しブレストや分析をしていくと”一定のパターン”が見えてきました。
また、企画の方向性やターゲット層、ペルソナ、などをまとめていき、概要としてはこんな感じになりました。
【企画の方向性・分析結果・ターゲット層など】
・日本人は今も昔も意外とダークな話しが好き(進撃の巨人、鋼の錬金術師、フランダースの犬etc…)
・ネガティブ寄りな選択肢を選ぶとキャラが即死亡する
・ゆるキャラはちょっとキモいくらいのがウケる(人に近い特徴を持つ)
・人気のゆるキャラは唯一無二の語尾を持つことが多い
・メインターゲット層はSNSの更新率の高い「かまってちゃん系女子」
・ユーザーとキャラクターとのコミュニケーションを重視させ、物語に感情移入させる
学生時代に作っていた企画なので、今こうしてまとめていても粗さが目立つ気がします。その当時は全力でしたが、これはおそらく「ニーズ思考とシーズ思考」を混ぜて考えているからだと思います。どちらかに特化させた企画の方が自分たちのやりたいことが明確化する気がしますね。
ニーズとシーズの違いが知りたい方はこちらの記事が参考になるかと思います。
» ニーズとシーズの違いって?簡単に製品開発に活かすコツ
実は一度断念した
予期せぬチームメンバーの離脱
企画概要もまとまったので、実際にラフデザインを制作したり、プログラミング(コーディング作業)をしていきます。ただここで諸事情によりチームメンバーが1人離脱してしまう状況になりました。これは仕方のないことでしたし、当時の離脱したメンバー自身も悔しかったことでしょう。
残された我々2人は何とか形にし、プレゼンに望みましたが、どこかやり残した想いがあるまま課題終了を迎えました。
卒業制作へと持ち越す
当時悔しかった想いを抱いていた私は担任の先生と相談し、「きき・ジョーズ」の企画を卒業制作へと持ち越すことにします。
ただ普通の課題と違い、卒業制作では作品を完成させるだけでは許されません。
そこにしっかりと「研究のテーマ」が必要です。
そこで当時、興味があった「アプリのリリースと実際のフィードバックを受けてのUI・UXの改善」を研究テーマにし「きき・ジョーズ」の企画を再開しました。
またその連動企画としてLINEスタンプの制作をすることにしました。
ユーザーからのフィードバックを受ける為に、YouTubeでの動画制作やTwitterでの意見交換を大事にしていきました。
UI・UXって何?って方はこちらの記事が参考になるかと思います。
» 【UI/UXとは?】UIとUXの違いとデザインの改善案
再スタート、そしてリリースへ
メンバーの再編成と役割分担
卒業制作を開始するうえでチームメンバーや役割を再編成しました。
- ・ディレクター / インフルエンサー / 脚本:鳥の爪団 総統(筆者)
・アプリデザイナー / LINEスタンプ / 展示会のパネル制作:友人A
・プログラマー / コーダー:友人B
アプリを実際にリリースしてもユーザーがそれを利用してくれるとは限りません。
そこで私たちチームが利用したのが、鳥の爪団 実況チャンネルでの宣伝でした。
元々プロトタイプとなるアプリがあったとはいえ、追加していく作業はとても多かったです。
例えば自分の担当する分野なら
【ディレクター】
・チームメンバーのタスク管理
・アドバイスしていただけるクライアントとのスケジュールの調整
・プレゼン資料の制作
【脚本】
・分岐する物語の制作
【インフルエンサー】
・告知動画や実況動画の制作
デザイナーに対しては「LINEスタンプではセリフやポーズはこうして欲しい」や「ここのキャラクターGIFで動かしたりできる?」など、プログラマーには「ここのバグ見つけたんだけど修正お願い!」とか「広告用のコード取得したから、これ組み込んでおいて!」などの細かい指示出しも役割になってきます。メンバーにとっては “口うるさい人” だったかもしれません。それを上手に伝えるのもディレクターの役割だと思って作業を進めていきました。そしてチームメンバーが遅くまで作業してる時は一緒になって残り、「あーでもない、こーでもない」と意見を交わし合っていました。まるでブラック企業のような日々でした。本当に。
そして待望のGooglePlayストアでのリリースです。
» 約97%の確率で死ぬ魚人 きき・ジョーズ:ノベルゲームアプリ
開発は「Monaca」で行いました。
» Monaca – HTML5ハイブリッドアプリ開発プラットフォーム
リリースのやり方などはこちらのサイトが参考になります。
» AndroidアプリをGooglePlayでリリースする方法【今さら聞けない!】
とても大変な経験でしたが、結果として鳥の爪団の視聴者の皆さんから多くのフィードバックをもらえ、アプリの改善に繋げることができました。当時意見をくれた皆さん、そして一緒に戦ってくれたチームメンバーには今でも本当に感謝しています。
LINEスタンプの審査が通らない事件
苦労しつつもアプリ制作は進んでいきましたが、LINEスタンプは「二次著作にあたるかもしれない。権利の所在が明確でないもの」として審査が通らず、ドン詰まりの状態でした。原因としては以下の通りです。
- ・鳥の爪団の名前が某アニメーション作品と似すぎている
・総統のキャラクターデザインが某アニメーション作品と似すぎている
・企業ではない為、「きき・ジョーズ」の権利者であると証明するのが難しい
いや、もう完全に筆者の活動名のせいだ!笑
メガネをかけていたり、ディティールが違うので差別化されていますし、同じキャラではないのですが厳しい結果でした。
審査基準などについてもっと知りたい方はこちらの記事も参考になります。
» 参考サイト:【LINE Creators Market】LINEスタンプ審査基準まとめ&よくあるリジェクト理由
卒業までにLINEスタンプは配信できず…
審査などにかなりの時間がかかり、結局「LINEスタンプ」は卒業までに配信できず、卒業後に別のクリエイターにお願いして引き継いでいただき、何とか配信となりました。その新しくなったデザインが今の総統です。
▼この方に作っていただきました。
KeyCHiさん (Twitterアカウントへ)
当時、LINEに再審査を出す際に書いていたメモが残っていました。
一部抜粋して特別に公開します。笑
【当時のメモ】
リジェクトでは、「二次著作にあたるかもしれない。権利の所在が明確でないもの」とのことでしたので、恐らく「某アニメーションの名前」様のキャラクターとの類似性を指摘されていると考えました。名前には著作権は発生せず、あちらはアニメーション、そしてこちらはYouTubeで活動する際のキャラクターということで、不正競争防止法には当たらず、ユーザーが間違ってしまうこともないと考えますが、類似点があったのは確かです。そこで、キャラクターの服装や色合いを大きく変更し、まったく違うものにさせていただきました。今回の変更で審査の基準を満たしていると思われますので、お忙しいところ大変恐縮ですが、再度審査の方お願いいたします。
めちゃめちゃ反論してて笑う
審査が通らなかった際に権利者であることを表すURLの提示も有効だったように感じました。もし審査が通らず困っている方がいたら参考にどうぞ。
» Twitterにてリジェクト後の変更したラフデザインを公開
※TwitterやYouTubeのコメント欄で台詞の募集を行い、それを基に制作を進めました。
そして苦労して配信になったスタンプがこちらです。
まだダウンロードしてない方は下のリンクから是非!
今、技術を学んでいる学生さんへ
もしかしたら今このブログを読んでいる方の中に「IT分野」や「クリエイティブな分野」での就職を考えている人もいるかもしれません。今、大学や学校で学んでいるその技術はあなたの為にあります。就職した後は中々時間が取れず、自分の制作物に集中できない期間も多いはずです。また、学生時代だからこそ周りに自分とは違う強みを持った仲間がたくさんいるはずです。
社会に出てしまえば休みが合わなかったり、連絡が取りづらくなります。学生時代だからこそ仲間が自分と同じような時間帯、場所で生活しているという点も大きいです。
私自身も一人では決して「アプリのリリース」や「LINEスタンプ」の配信はできませんでした。チームの力があったからこそ出来たと思っています。
“世に出す” ということ
そして、実際に ”世に出す” という経験は自分にとって大きいものでした。
自分で作ったモノが世の中で出て、そして評価されたり、評価すらされないことだってあります。運良く「鳥の爪団 実況チャンネル」というキッカケを利用できたから、少しの人にアプリを触ってもらい、意見をもらうことができました。しかし、それでもダウンロード数はほとんど伸びませんでした。
大きな流れの中でサービスをヒットさせることはとても難しいことです。
儲けが出るか出ないかは、最初は度外視してもいいと思います。
まずはアウトプットしてみるということを是非、学生時代に体験してみて欲しいです。
長くなりましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。
今回は以上です。
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また別の記事でお会いしましょう。
ゲーム実況者としてプレイした「約97%の確率で死ぬ魚人 きき・ジョーズ」の動画を。
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